giovedì 19 aprile 2012

Mercedes-Benz Concept Style Coupé

Il Salone dell’Auto di Pechino, in programma dal prossimo 23 aprile, sarà l’occasione per svelare al pubblico e alla stampa la Mercedes-Benz Concept Style Coupé, un prototipo volto ad anticipare le sembianze di una futura berlina sportiva compatta a quattro porte, che dovrebbe essere denominata Classe CLA o CLC.
Questa concept car, lunga poco più dell'attuale Classe C, si caratterizza per undesign affusolato e sfuggente, dominato da nervature tese ed affilate che coesistono con forme più morbide e arrotondate. La sezione frontale si distingue per un’ampia calandra corredata da una futuristica griglia simile a quella che corredava il prototipo della Classe A, al di sotto di cui trova posto una presa d’aria dalla forma trapezoidale. Il logo della Stella campeggia nella zona centrale del frontale e sembra attirare verso di sé tutte linee di forza principali che caratterizzano la vettura.
I particolari gruppi ottici anteriori possono ricordare a tratti la conformazione dei proiettori della nuova Classe A e sono dotati di una serie di particolarità che con ogni probabilità non verranno utilizzate sulla versione definitiva. I fari di questo concept infatti sono dotati di una funzione di stand-by durante cui viene emesso un fascio luminoso rosso, mentre gli indicatori di direzione integrati si illuminano in maniera sequenziale attraverso singoli punti luminosi.


La fiancata si caratterizza per i grandi cerchi in lega a cinque razze a turbina da 21 pollici, ma soprattutto per l’assenza del montante centrale, una soluzione che suggerisce con forza l’idea di una vettura coupé. La sezione di coda si ispira esplicitamente al design e alla conformazione dell’ultima generazione di Mercedes-Benz CLS, con i gruppi ottici a Led che convergono verso lo spazio riservato alla targa, mentre due terminali di scarico dalla forma squadrata vengono inglobati dal paraurti.


Aperta la portiera ci si immerge in un abitacolo futuristico, dove sia la conformazione dei diversi elementi sia i materiali utilizzati per i vari rivestimenti contribuiscono a creare un’atmosfera davvero suggestiva. La plancia è attraversata per la sua intera lunghezza da un lungo pannello realizzato in fibra di carbonio, mentre alcuni elementi dell’abitacolo, come le bocchette di ventilazione o lo schermo del sistema di infotainment “sospeso” e simile ad un tablet, ricordano le soluzioni stilistiche adottate sugli ultimi modelli presentati dalla Stella, come le nuove Classe A e Classe B.




















Le bocchette di aerazione inoltre sono retroilluminate e sono in grado di variare la tonalità in base alla temperatura selezionata, mentre il volante assume una conformazione di tipo sportivo, con la parte inferiore “tagliata”.
Sotto al cofano della Mercedes-Benz Concept Style Coupé pulsa un’unità a quattro cilindri da 2.0 litri alimentata a benzina, dotata di un sistema di sovralimentazione e capace di sviluppare una potenza massima pari a 211 CV, mentre il sistema di trasmissione viene affidato al sofisticato cambio automatico a doppia frizione G-Dtc, abbinato alla trazione integrale 4Matic.



martedì 10 aprile 2012

Sponsor AF


Fantafootgoal
Se amate il calcio, il basket, la pallavolo, lo sci o se invece preferite il mondo dei motori o delle moto avete trovato il posto giusto!
Fantafootgoal



Tonemaker
ToneMaker


Dj mixer
  Dj Mixer Studio

Easy Burner


Easy Burner


Pc cleaner

Easy PC Cleaner


Facemods

Facemoods



lunedì 2 aprile 2012

Evita una macchina per poco!!

Un video che vale davvero la pena di essere guardato!

WWE PPV WrestleMania XXVIII

WWE PPV WrestleMania XXVIII


MATCHES

Randy Orton vs Kane




Kelly Kelly   Maria Menounous vs Beth Phoenix   Eve Torres



Cody Rhodes vs Big Show  ( Intercontinental Championship Match )



Team John Laurinaitis vs Team Teddy Long  ( Winner will be permanent general manager for RAW and SmackDown )




Danie Bryan vs Sheamus - ( World Heavyweight Match )



Undertaker vs Triple H ( Referee Shawn Michaels, Hell in a cell Match)



CM Punk vs Chris Jericho ( WWE Championship Match )



The Rock vs John Cena






domenica 1 aprile 2012

Battlefield 3: Close Quarters



San Francisco - Non è cosa da tutti giorni che ci vengano presentati due FPS nel giro di pochi minuti, ma è quello che è successo durante la Game Developers Conference 2012 in California, alla presentazione Electronic Arts di Medal Of Honor: Warfighter e di ben tre diversi DLC di Battlefield 3: Close Quarters, Armored Kill ed Endgame. Dopo la presentazione ci siamo potuti sedere a una delle tante postazioni PC allestite da EA per provare una mappa della prima espansione in ordine temporale,Battlefield 3: Close Quarters, ecco cosa ne pensiamo.



Sul tetto del mondo 
La mappa che abbiamo giocato è Ziba Tower, ambientata all'ultimo piano di un lussuosissimo grattacielo, in una penthouse con tanto di piscina all'aperto e vista spettacolare sulla città che si estende a perdita d'occhio sotto di noi. Subito i fan dell'FPS DICE potrebbero temere una svolta tesa a catturare le attenzioni di quei giocatori che hanno preferito la concorrenza, con mappe piccole e raccolte opposte alle vedute ad ampio respiro cui ci ha abituato il titolo EA, e in effetti così poco spazio per combattere non è la norma per Battlefield 3, tanto più che le dimensioni dell'arena sono addirittura esasperate, con corridoi stretti, ballatoi dai quali è un attimo cadere e piccole stanze che si susseguono in un labirinto di fornitura immobiliare. 
Chiaro che il tipo di partita che si sviluppa in uno spazio così ristretto è di quelle frenetiche e aggressive, dato che la tattica ragionata più adatta a grandi spazi deve, per forza di cose, lasciare il posto alle risposte di riflesso, e all'azione istintiva e fulminea. Da segnalare che, in una mappa così, ogni tipo di arma in grado di causare un'esplosione rischia di avere un'efficacia sproporzionata: se già, tradizionalmente, i lanciarazzi e le armi analoghe sono tacciate di essere orpelli da noob, in un contesto fatto principalmente di un claustrofobico susseguirsi di stanze la loro area d'effetto è addirittura amplificata. 
Detto questo, possiamo confermare che le armi più tradizionali, tra le quali i coltelli, ricoprono ora un'importanza particolare data la possibilità di tendere imboscate letali e silenziose, e risultano estremamente soddisfacenti da utilizzare. Il Frostbite 2, motore grafico che muove la produzione DICE, fa un ottimo lavoro nel campo dell'effettistica particellare, letteralmente riempiendo di fumo, frammenti, scintille e altro ancora la mappa, ad ogni raffica esplosa dai giocatori. La sensazione che ci viene restituita è quindi da un lato di particolare potenza, e dall'altro di fragilità del terreno di scontro.
Terreno di scontro che si sviluppa anche in verticale, con molti frangenti in cui ci si ritrova a ricevere fuoco da un livello diverso dal proprio, costringendo così a un approccio differente rispetto a quello adatto alle grandi mappe di guerra.


Tre è il numero perfetto 
Sono tre i DLC annunciati a San Francisco durante la Game Developers Conference, ma come dicevamo, abbiamo potuto provare soltanto il primo di questi dedicato agli scontri ravvicinati. Possiamo aggiungere che faranno la loro apparizione ben dieci diverse nuove armi, spalmate lungo le quattro classi disponibili: al contrario di quanto potrebbe suggerire la particolare morfologia ristretta della mappa provata, queste non saranno esclusivamente armi compatte come fucili a pompa e mitragliette, ma avremo anche nuovi fucili d'assalto forse non proprio a loro agio in un contesto del genere.
Come spiegato precedentemente, questo DLC ha un sapore leggermente diverso da quanto abbiamo visto fino ad oggi in Battlefield 3, infatti, l'impressione è che si cerchi di ampliare il bacino d'utenza andando a interessare anche gli amanti di sparatutto meno tattici. A tranquillizzare gli appassionatiDICE, arriverà però il secondo DLC tutto incentrato sugli scontri in campo aperto con un forte accento sul ruolo dei veicoli. 
Se dunque la mappa provata è, diciamo, una novità per la serie, come si comporta il motore grafico proprietario dello sviluppatore svedese? In una parola? Egregiamente. Il Frostbite 2 riesce a gestire alla perfezione, e senza singhiozzi, l'enorme quantità di effetti che turbina per le stanze, e non solo, dato che anima contemporaneamente una mappa ben definita e ricca di particolari. Alcune scelte cromatiche (su tutte l'utilizzo di un bianco che più bianco non si può, e di alcuni rossi molto saturati) fanno pensare alle avventure saltellanti di Faith, nonostante queste fossero mosse dall'Unreal Engine 3. Sapendo però che la gestione delle illuminazioni in quel frangente era stata gestita direttamente dallo sviluppatore svedese, ecco che tutto torna, e si nota come su al nord abbiano un'idea molto chiara di come debbano risplendere le superfici.


TRAILER UFFICIALE